技能章
在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和第二技能(Second Skill,共27项)。主要技能与第二技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的第二技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派
系:
★战术系
与英雄领导能力有关,即影响英雄率领部队的效果,必须在英雄指挥范围之内的部队才能得到附加战斗力。
主要技能
战术 Tactics
基础 部队速度+1,移动力+2
高级 部队速度+2,移动力+3
专家 部队速度+3,移动力+4。学习前提:基础攻击,基础防御
大师 部队速度+4,移动力+5。学习前提:高级攻击,高级防御
宗师 部队速度+5,移动力+6。学习前提:专家攻击,专家防御
第二技能
攻击 Offense
基础 部队近战攻击力和远程攻击力+10%。学习前提:基础战术
高级 部队近战攻击力和远程攻击力+20%。
专家 部队近战攻击力和远程攻击力+30%。
大师 部队近战攻击力和远程攻击力+40%。学习前提:高级战术
宗师 部队近战攻击力和远程攻击力+50%。学习前提:专家战术
防御 Defense
基础 部队近战防御力和远程防御力+10%。学习前提:基础战术
高级 部队近战防御力和远程防御力+20%。
专家 部队近战防御力和远程防御力+30%。
大师 部队近战防御力和远程防御力+40%。学习前提:高级战术
宗师 部队近战防御力和远程防御力+50%。学习前提:专家战术
领导 Leadership
基础 部队士气+1,幸运+1。学习前提:基础战术
高级 部队士气+2,幸运+2。
专家 部队士气+3,幸运+3。
大师 部队士气+4,幸运+4。学习前提:高级战术
宗师 部队士气+5,幸运+5。学习前提:专家战术
技能的等级已经从前两代的三级变成了五级,从低到高依次是:基础(Basic)、高级(Advenced)、专家(Expert)、大师(Master)和宗师(Grand Master)。
★战斗系
强化英雄本身的战斗能力,对所率领的部队没有任何影响。
主要技能
战斗 Combat
基础 英雄近战防御力和远程防御力提高到15(无战斗技能的英雄防御力为10)
高级 英雄近战防御力和远程防御力提高到20
专家 英雄近战防御力和远程防御力提高到30
大师 英雄近战防御力和远程防御力提高到40
宗师 英雄近战防御力和远程防御力提高到60
第二技能
肉搏 Melee
基础 英雄近战攻击力提高到15(无肉搏技能的英雄近战攻击力为10)。攻击时忽略敌人三分之一的近战防御力,但是对敌人英雄或是防御力低于10的敌人生物无效(以下同)。学习前提:基础战斗
高级 英雄近战攻击力提高到20,攻击时忽略敌人一半近战防御力。
专家 英雄近战攻击力提高到30,攻击时忽略敌人三分之二近战防御力。
大师 英雄近战攻击力提高40,攻击时忽略敌人四分之三近战防御力。学习前提:高级战斗
宗师 主动攻击时连击两下,带抢先攻击属性,其他属性同大师级。学习前提:专家战斗
箭术 Archery
基础 英雄远程攻击力提高到10(无箭术技能的英雄不能进行远程攻击)。射击时忽略敌人三分之一的远程防御力,但是对敌人英雄或是远程防御力低于10的敌人生物无效(以下同)。学习前提:基础战斗
高级 英雄远程攻击力提高20,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物影响。
专家 英雄远程攻击力提高30,射击时忽略敌人三分之二远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。
大师 英雄远程攻击力提高到40,射击时忽略敌人四分之三远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响,附带“抢先射击”属性。学习前提:高级战斗
宗师 主动射击时连射两箭,其他属性同大师级。学习前提:专家战斗
抗魔 Magic Resistance
基础 英雄获得30%的魔法抗性:有30%几率不受敌人诅咒类魔法影响,必定会被攻击性魔法击中,但所受伤害减少30%。学习前提:基础战斗
高级 英雄获得50%的魔法抗性。
专家 英雄获得70%的魔法抗性。
大师 英雄获得80%的魔法抗性。学习前提:高级战斗
宗师 英雄完全不受敌人魔法影响。学习前提:专家战斗
战斗系技能是与我们以前得到信息区别最大的:原来的主要技能战斗(Combat)与第二技能强壮(toughness)已经互换了位置。现在的战斗技能,采用的是原来强壮技能的图标,但是作用不是增加英雄生命力,而是提高防御力;原来增加伤害的主要技能“战斗”,现在改名为肉搏(或译作近身攻击,Melee),作用变成了提高英雄攻击力。
★侦察系
有利于在地图上移动,能够更好的观察敌人的行动,并进行一些隐身。
主要技能
侦察 Scouting
基础 英雄视野范围+1,可以看到敌军的数量,可以发现只掌握了基础隐身技能的敌英雄
高级 英雄视野范围+2,可看出野外部队是否加入,可发现只掌握了高级隐身技能的敌英雄
专家 英雄视野范围+3,可看出某个设施是否有守军,可发现只掌握了专家隐身技能的敌英雄
学习前提:基础探路
大师 英雄视野范围+4,可查看敌人英雄状态,可发现只掌握了大师隐身技能的敌英雄
学习前提:高级探路
宗师 英雄视野范围+5,可观看敌人城堡画面,可以发现掌握了宗师隐身技能的敌英雄
学习前提:大师探路
第二技能
探路 Pathfinding
基础 消除不良地形对移动的25%损耗。学习前提:基础侦察
高级 消除不良地形对移动的50%损耗。
专家 完全消除不良地形对移动的影响。
大师 完全消除不良地形对移动的影响,地图移动力+25%。学习前提:高级侦察
宗师 完全消除不良地形对移动的影响,地图移动力+50%。学习前提:专家侦察
航海 Seamanship
基础 海上移动力+25%,海上战斗中英雄获得基础战术、攻击和防御。学习前提:基础侦察
高级 海上移动力+50%,海上战斗中英雄获得高级战术、攻击和防御。
专家 海上移动力+100%,海上战斗中英雄获得专家战术、攻击和防御。
大师 海上移动力+150%,海上战斗中英雄获得大师战术、攻击和防御。学习前提:高级侦察
宗师 海上移动力+200%,海上战斗中英雄获得宗师战术、攻击和防御。学习前提:专家侦察
隐身 Stealth
基础 能使英雄不被1级生物和没有侦察术的敌英雄发现,但在靠近时隐形会失效。学习前提:基础侦察
高级 能使英雄不被1-2级生物和只掌握了基础侦察术的敌英雄发现,但在靠近2级生物或有基础侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:高级侦察
专家 能使英雄不被1-3级生物和只掌握了高级侦察术的敌英雄发现,但在靠近3级生物或有高级侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:专家侦察
大师 能使英雄不被生物和只掌握了专家侦察术的敌英雄发现,但在靠近4级生物或有专家侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:大师侦察
宗师 能使英雄不被生物和只掌握了大师侦察术的敌英雄发现,但在靠近有大师侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:宗师侦察
侦察技能的作用比前两代大大加强了,而新的探路技能就是原先探路和后勤技能的结合体。隐身技能,只能对英雄本人起作用,不能隐藏所带领的生物和部队里其他英雄。
★高贵系
与金钱及其他资源的收入有关,能够提高生物的生长量。
主要技能
高贵 Nobility
基础 英雄所在城堡生物产量+10%
高级 英雄所在城堡生物产量+25%
专家 英雄所在城堡生物产量+45%。学习前提:基础聚金,基础采矿
大师 英雄所在城堡生物产量+70%。学习前提:高级聚金,高级采矿
宗师 英雄所在城堡生物产量+100%。学习前提:专家聚金,专家采矿
第二技能
聚金 Estates
基础 每天生产100金,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:基础高贵
高级 每天生产200金,英雄每升一级效果附加10%。
专家 每天生产300金,英雄每升一级效果附加10%。
大师 每天生产400金,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:高级高贵
宗师 每天生产500金,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:专家高贵
采矿 Mining
基础 每5天生产1木材和1矿石,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:基础高贵
高级 每5天生产2木材、2矿石和其他资源2个,英雄每升一级效果附加10%。
专家 每5天生产2木材和2矿石和其他资源4个,英雄每升一级效果附加10%。
大师 每5天生产3木材和3矿石和其他资源5个,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:高级高贵
宗师 每5天生产4木材和4矿石和其他资源6个,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:专家高贵
外交 Diplomacy
基础 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有10%的几率加入你的军队。部队投降费用减少40%。学习前提:基础高贵
高级 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有20%的几率加入你的军队。部队投降费用减少60%。
专家 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有30%的几率加入你的军队。部队投降费用减少75%。
大师 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有40%的几率加入你的军队。部队投降费用减少85%。学习前提:高级高贵
宗师 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有50%的几率加入你的军队。部队投降费用减少90%。学习前提:专家高贵
聚金术和采矿术效果会随着英雄等级的提高而提升。采矿术中所说的“其他资源2个”,是指水银、硫磺、宝石和水晶加起来2个(种类随机),不是说分别2个。而外交术原来就是很强的技能,如今看来似乎进一步被强化了,觉得不太可能,外交招降的有些细节我们肯定还不知道,而且外交术的作用好像还有别的说法。
★生命系
生命魔法以及相关技能。
主要技能
生命魔法 Life Magic
基础 允许英雄学习和使用一级生命魔法
高级 允许英雄学习和使用二级生命魔法。学习前提:基础治疗
专家 允许英雄学习和使用三级生命魔法。学习前提:高级治疗,基础精神
大师 允许英雄学习和使用四级生命魔法。学习前提:专家治疗,专家精神
宗师 允许英雄学习和使用五级生命魔法。学习前提:宗师治疗,宗师精神
第二技能
治疗 Healing
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础生命魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
精神 Spirituality
基础 生命魔法效果+20%。学习前提:基础生命魔法
高级 生命魔法效果+40%
专家 生命魔法效果+60%
大师 生命魔法效果+80%
宗师 生命魔法效果+100%
复活 Resurrection
基础 战斗获胜后自动复活20%的本方阵亡部队。学习前提:基础生命魔法
高级 战斗获胜后自动复活30%的本方阵亡部队。
专家 战斗获胜后自动复活40%的本方阵亡部队。学习前提:高级生命魔法
大师 战斗获胜后自动复活45%的本方阵亡部队。
宗师 战斗获胜后自动复活50%的本方阵亡部队。学习前提:专家生命魔法
因为英雄已经不能学到复活魔法(只有天使能够使用),所以复活技能还是很重要的。
★死亡系
死亡魔法以及相关技能。
主要技能
死亡魔法 Death Magic
基础 允许英雄学习和使用一级死亡魔法
高级 允许英雄学习和使用二级死亡魔法。学习前提:基础神秘
专家 允许英雄学习和使用三级死亡魔法。学习前提:高级神秘,基础魔鬼
大师 允许英雄学习和使用四级死亡魔法。学习前提:专家神秘,专家魔鬼
宗师 允许英雄学习和使用五级死亡魔法。学习前提:宗师神秘,宗师魔鬼
第二技能
神秘 Occultism
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础死亡魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
鬼神学 Demonology
基础 死亡魔法效果+20%。学习前提:基础死亡魔法
高级 死亡魔法效果+40%
专家 死亡魔法效果+60%
大师 死亡魔法效果+80%
宗师 死亡魔法效果+100%
招魂 Necromancy
基础 战斗获胜后将所杀死敌人的10%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值不能超过40(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:基础死亡魔法
高级 战斗获胜后将所杀死敌人的15%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值不能超过80(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
专家 战斗获胜后将所杀死敌人的20%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值不能超过120(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
大师 战斗获胜后将所杀死敌人的25%转化为骷髅兵或幽灵,制造的骷髅兵或幽灵经验总值不能超过160(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:高级死亡魔法
宗师 战斗获胜后将所杀死敌人的30%转化为骷髅兵或幽灵或吸血鬼,制造的亡灵生物经验总值不能超过200(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:专家死亡魔法
英雄如果同时掌握自然魔法技能和鬼神学技能,就会自动学会魔鬼类生物的召唤魔法。基础自然魔法+基础鬼神学=召唤恶魔之子,高级自然魔法+高级鬼神学=召唤地狱犬,专家自然魔法+专家鬼神学=召唤冰魔,大师自然魔法+大师鬼神学=召唤食尸怪,宗师自然魔法+宗师鬼神学=召唤恶魔。
招魂技能制造出来的亡灵生物数量,同时要受杀死敌人的数量和经验总值(生物经验值的设定,请参考生物列表页面)来决定,就是类似于死亡阴影中那种设定。
★有序系
有序魔法以及相关技能。
主要技能
有序魔法 Order Magic
基础 允许英雄学习和使用一级有序魔法
高级 允许英雄学习和使用二级有序魔法。学习前提:基础魅力
专家 允许英雄学习和使用三级有序魔法。学习前提:高级魅力,基础魔力
大师 允许英雄学习和使用四级有序魔法。学习前提:专家魅力,专家魔力
宗师 允许英雄学习和使用五级有序魔法。学习前提:宗师魅力,宗师魔力
第二技能
魅力 Enchantment
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础有序魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
魔力 Wizardry
基础 有序魔法效果+20%。学习前提:基础有序魔法
高级 有序魔法效果+40%
专家 有序魔法效果+60%
大师 有序魔法效果+80%
宗师 有序魔法效果+100%
媚惑 Charm
基础 在与敌部队(包括野外生物和没有英雄带领的敌人部队)交战前,有可能免费招降其中15%的部队,前提是你的部队战力足够强。招降部队的经验总值不能超过60(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:基础有序魔法
高级 招降20%敌部队,经验总值不能超过120(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
专家 招降25%敌部队,经验总值不能超过180(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
大师 招降30%敌部队,经验总值不能超过240(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:高级有序魔法
宗师 招降35%敌部队,经验总值不能超过300(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:专家有序魔法
媚惑技能的作用与外交有点相似。
★混乱系
混乱魔法以及相关技能。
主要技能
混乱魔法 Chaos Magic
基础 允许英雄学习和使用一级混乱魔法
高级 允许英雄学习和使用二级混乱魔法。学习前提:基础咒语,基础火占卜
专家 允许英雄学习和使用三级混乱魔法。学习前提:高级咒语,高级火占卜
大师 允许英雄学习和使用四级混乱魔法。学习前提:专家咒语,专家火占卜
宗师 允许英雄学习和使用五级混乱魔法。学习前提:宗师咒语,宗师火占卜
第二技能
咒语 Conjuration
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础混乱魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值。
火占卜 Pyromancy
基础 混乱魔法效果+20%。学习前提:基础混乱魔法
高级 混乱魔法效果+40%
专家 混乱魔法效果+60%
大师 混乱魔法效果+80%
宗师 混乱魔法效果+100%
巫术 Sorcery
基础 所有攻击性魔法(无论魔法派系)杀伤力增强20%。学习前提:基础混乱魔法
高级 所有攻击性魔法杀伤力增强40%。
专家 所有攻击性魔法杀伤力增强60%。
大师 所有攻击性魔法杀伤力增强80%。学习前提:高级混乱魔法
宗师 所有攻击性魔法杀伤力增强100%。学习前提:专家混乱魔法
混乱魔法本身就长于攻击,再加上巫术技能的存在,看来是追求魔法杀伤的魔法师必学的魔法技能。
★自然系
自然魔法以及相关技能。
主要技能
自然魔法 Nature Magic
基础 允许英雄学习和使用一级自然魔法
高级 允许英雄学习和使用二级自然魔法。学习前提:基础草药医学
专家 允许英雄学习和使用三级自然魔法。学习前提:高级草药医学,基础冥想
大师 允许英雄学习和使用四级自然魔法。学习前提:专家草药医学,专家冥想
宗师 允许英雄学习和使用五级自然魔法。学习前提:宗师草药医学,宗师冥想
第二技能
草药医学 Herbalism
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础自然魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
冥想 Meditation
基础 自然魔法效果+20%。学习前提:基础自然魔法
高级 自然魔法效果+40%
专家 自然魔法效果+60%
大师 自然魔法效果+80%
宗师 自然魔法效果+100%
召唤 Summoning
基础 允许英雄在战前自动召唤丛林妖精、妖精和狼,召唤生物的经验总值不能超过20(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:基础自然魔法
高级 允许召唤丛林妖精、妖精和狼,召唤生物的经验总值不能超过40(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
专家 允许召唤精灵、半羊人和白虎,召唤生物的经验总值不能超过60(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:高级自然魔法
大师 允许召唤精灵、半羊人和白虎,召唤生物的经验总值不能超过80(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
宗师 允许召唤风火水土四种元素,召唤生物的经验总值不能超过100(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:专家自然魔法
建筑章
英雄无敌4总共有6个种族。从总体布局上来说,作用相同或相似的建筑,在不同种族城堡里的位置是一样的,例如奇迹建筑都在左上角,城堡都在右上角,船厂都在右下角,等等。个人认为这种设定不好,城堡看起来偏死板。现在游戏发行还剩一个月,希望这种情况在正式发行前能有所改变。
四代中有的建筑是可以选择建造的,那就是2到4级的生物招募地。6个种族,每个种族8种生物,1到4级各两种。两种1级生物的招募地是可以同时建造的,而2到4级生物的招募地,就必须从两者中选择其一进行建造,造了其中一个,就不能在本城堡中造另一个。同级的生物,实力并不一定相近,有的相差还很多,但是考虑到生物产量的因素,同级两种生物的综合价值还是基本相当的。例如Asylum族的4级生物九头蛇和黑龙,实力有极大差距,九头蛇战斗力基本上是黑龙的一半,但每周产量也是黑龙的两倍。因此同级兵的综合实力还是均衡的,在游戏中需要根据周围资源、对手种族等各方面情况来选择自己的建造方案。
而在生物产量方面,除了Stronghold族的“育种棚”和奇迹建筑“生命祭祀”以外,再也没有任何建筑可以提高产量了,城堡也不行,这与前几代区别非常大。不过英雄的“高贵”技能和一些宝物可以提高产量。
未被占领的村落(Outpost)是没有种族属性的,在占领后可以根据需要将其建造成某一种族的城堡。
★公共建筑
在不同种族城堡里,无论名称、作用还是建造条件、资源需求都相同的建筑,只是造型不同
村庄大厅(Village Hall)
作用:每天生产500金
建造前提:每个城堡的基本设施,不需要建造就自动拥有
市镇大厅(Town Hall)
作用:每天生产750金,村庄大厅的升级版本
建造前提:村庄大厅
资源需求:2500金,10木材/矿石
城市大厅(City Hall)
作用:每天生产1000金,市镇大厅的升级版本
建造前提:市镇大厅
资源需求:2500金,10木材/矿石,5水晶/宝石
堡垒(Fort)
作用:给城堡提供一级城墙。许多建筑的建造前提
建造前提:村庄大厅
资源需求:5000金,20木材/矿石
大本营(Citadel)
作用:给城堡提供二级城墙,堡垒的升级版本
建造前提:堡垒
资源需求:7500金,10木材/矿石
城堡(Castle)
作用:给城堡提供三级城墙,大本营的升级版本
建造前提:大本营
资源需求:7500金,10木材/矿石
酒馆 Tavern
允许招募英雄 需村庄大厅 500金,2木材
车队基地 Caravan
允许在城堡与城堡之间运送部队 需堡垒 4500金,10木材
船厂 Shipyard
允许造船 需堡垒 2000金,20木材
监狱 Prison
战斗获胜后,可以将对方英雄囚禁起来 建造城堡(Castle)后自动拥有,无需建造
★半公共建筑
作用相似,但是在不同种族城堡里名称不同,建造条件和资源需求也有所区别。也包括了挖宝后才能建造的奇迹建筑在内。
魔法公会与图书馆
6个种族,5个是魔法种族,分别有对应的魔法派系,Academy族是有序,Asylum族是混乱,Haven族是生命,Necropolis族是死亡,Preserve族是自然;剩下一个Stronghold族是唯一的力量种族,没有对应的魔法派系。
5个魔法种族可以在城堡里建造各自的魔法公会,在不造图书馆的前提下,魔法公会里只会会出现本派系的魔法,数量是一级、二级魔法各3个,三级、四级魔法各2个,还有1个五级魔法。另外,在魔法公会旁边可以建造相邻魔法派系的图书馆,让魔法公会中多出几个相应派系的魔法,数量是一级、二级、三级魔法各2个,四级、五级魔法各1个。
举例:有序魔法的相邻魔法派系是生命魔法和死亡魔法,那么在Academy族城堡里建设了五级魔法公会和生命、死亡魔法图书馆之后,魔法公会里所出现的魔法是:一级魔法,3个有序魔法,2个生命魔法,2个死亡魔法;二级魔法,3个有序魔法,2个生命魔法,2个死亡魔法;三级魔法,2个有序魔法,2个生命魔法,2个死亡魔法;四级魔法,2个有序魔法,1个生命魔法,1个死亡魔法;五级魔法,有序魔法、生命魔法、死亡魔法各1个。
另外,英雄呆在城堡里的时候,不一定会将自身魔法值补满,效果要看魔法公会的等级。一级魔法公会一天恢复英雄20%的魔法值,二级恢复25%,三级恢复35%,四级恢复50%,五级才能完全补满英雄魔法值。
Academy族
魔法学院 Institute of Magic 即Academy族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,2木材/矿石,1宝石
二级:1000金,1宝石
三级:1000金,1宝石
四级:1000金,1宝石
五级:1000金,1宝石
牧师图书馆 Clerical Library 即Academy族生命魔法图书馆 需魔法学院 2500金,4木材/矿石
招魂师图书馆 Necromantic Library 即Academy族死亡魔法图书馆 需魔法学院 2500金,2木材/矿石/2硫磺
Asylum族
巫师公会 Sorcerer's Guild 即Asylum族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,2木材/矿石,1水银
二级:1000金,1水银
三级:1000金,1水银
四级:1000金,1水银
五级:1000金,1水银
巫医殿堂 Witch Hall 即Asylum族自然魔法图书馆 需巫师公会 2500金,2木材/矿石/水晶
死者殿堂 Hall of the Dead 即Asylum族死亡魔法图书馆 巫师公会 2500金,2木材/矿石/硫磺
Haven族
神圣大教堂 Holy Cathedral 即Haven族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,3木材/矿石
二级:1000金,1木材/矿石
三级:1000金,1木材/矿石
四级:1000金,1木材/矿石
五级:1000金,1木材/矿石
自然序列 Order of Nature 即Haven族自然魔法图书馆 需神圣大教堂 2500金,2木材/矿石/水晶
幻术序列 Order of Enchantment 即Haven族有序魔法图书馆 需神圣大教堂 2500金,2木材/矿石/宝石
Necropolis族
黑暗之塔 Tower of Darkness 即Necropolis族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,2木材/矿石,1硫磺
二级:1000金,1硫磺
三级:1000金,1硫磺
四级:1000金,1硫磺
五级:1000金,1硫磺
混乱副建筑 Chaos Annex 即Necropolis族混乱魔法图书馆 需黑暗之塔 2500金,2木材/矿石/水银
魔力副建筑 Annex of Wizardry 即Necropolis族有序魔法图书馆 需黑暗之塔 2500金,2木材/矿石/宝石
Preserve族
德鲁伊殿堂 Druid's Hall 即Preserve族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,2木材/矿石,1水晶
二级:1000金,1水晶
三级:1000金,1水晶
四级:1000金,1水晶
五级:1000金,1水晶
混乱学院 Conservatory of Chaos 即Preserve族混乱魔法图书馆 需德鲁伊殿堂 2500金,2木材/矿石/水银
生命学院 Conservatory of Life 即Preserve族生命魔法图书馆 需德鲁伊殿堂 2500金,4木材/矿石
职业章
英雄在升级的时候,可以从3个技能中选择一个进行学习:1个已有的技能,1个新的主要技能,1个新的第二技能(受已学会的主要技能制约)。主要技能的学习,直接影响着英雄的转职,只有学会了两项特定主要技能,才能进行相应的转职。例如,同时修炼了死亡魔法和混乱魔法技能的英雄,可以转职为尸巫;生命魔法和战斗技能的结合,可以造就游侠;死亡魔法和战斗技能的结合,可以造就刺客;生命魔法技能和侦察技能的结合,可以造就预言者。唯一例外的职业是大法师,修炼了三种(而不是两种)魔法技能的英雄,才有可能转职到这个职业。
职业特性说明:
骑士(Knight):Haven族力量英雄,初始技能是基础战术和基础防御。
死亡骑士(Dead Knight):Necropolis族力量英雄,初始技能是基础战术和基础攻击。
野蛮人(Barbarian):Stronghold族英雄,初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔。
射手(Archer):Preserve族力量英雄,初始技能是基础战斗和基础箭术。
小偷(Thief):Asylum族力量英雄,初始技能是基础侦察和基础隐身。
领主(Lord):Academy族力量英雄,初始技能是基础高贵和基础聚金术。
牧师(Priest):Haven族魔法英雄,初始技能是基础生命魔法和基础治疗。
法师(Mage):Academy族魔法英雄,初始技能是基础有序魔法和基础魅力。
亡灵巫师(Necromancer):Necropolis族魔法英雄,初始技能是基础死亡魔法和基础神秘。
巫师(Sorcerer):Asylum族魔法英雄,初始技能是基础混乱魔法和基础咒语。
德鲁伊(Druid):Preserve族魔法英雄,初始技能是基础自然魔法和基础草药学。
将军(General):所率领部队士气+1
陆军元帅(Field Marshal):所率领部队近战攻击力和远程攻击力额外提高10%
指挥官(Lord Commander):所率领部队士气+2
十字军(Crusader):英雄本人始终保持最高士气
幻术师(Illusionist):英雄施展制造幻象魔法时,效果提高20%
掠夺者(Reaver):英雄本人始终保持嗜血状态(攻击伤害提高25%)
纵火者(Pyromancer):英雄本人始终有火盾护身
守卫者(Warden):所率领部队近战防御力和远程防御力额外提高10%
浪人(Ranger):英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5
战神(Warlord):英雄近战攻击力+5
圣武士(Paladin):英雄本人始终保持“死亡防护”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时所受伤害减半
战斗法师(Battle Mage):英雄自动学会魔法拳魔法,并且在施展魔法拳和冰箭时杀伤力提高20%
刺客(Assassin):英雄的速度和移动力+3
火之守护者(Fireguard):英雄对火系魔法免疫,并且在遭受火属性物理攻击时所受伤害减半
绿骑士(Green Knight):英雄施展召唤狼魔法时效果提高20%
公会首领(Guildmaster):英雄攻击时一定几率击晕敌人,被击晕的敌人一回合不能行动(包括反击)